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Vos doctrines et styles

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Message par Grimalkhin Mer 24 Sep 2014, 02:36

Yop, je crée ce topic pour ceux qui ont envie de partager leurs doctrines, et ainsi peut-être aiguiller certains, ou donner des idées lors d'un reroll (nouveau personnage).

J'ouvre la marche avec évidemment l'Arcaniste, où j'en suis arrivé à ne plus retoucher mes deux voies.


Vos doctrines et styles Abyssa10

- La puissance de cette voie réside dans le nombre de sorts de contrôle de foule. En fait on peut faire des dégâts de zones (AoE) avec tout, tout en ayant une mobilité optimum.
Explications point par point :
Grenade à dispersions : Bon contrôle de foule, bien placée, les éclats font de sacrés dégâts. La vortex est moins puissante, et la Axions est trop lente et trop mono-cible à mon goût.
Vitesse renforcée : Ceci sauvera votre vie à de nombreuses reprises. Permet une "escape" quand vous activez votre propulsion (double saut), notamment intéressant à utiliser en arrière quand vous subissez un rush trop violent. Double saut en arrière, roquette dans le tas de devant, puis 3ème saut pour tomber, rapide, violent, génial.
Vortex : Pour optimiser le contrôle de foule sur la durée, et ainsi créer une safe zone plus longtemps. La dislocation est plutôt dans une optique de "instant burst" (gros dégâts direct et non sur la durée), mais si vous l'utilisez, combinez la TOUJOURS avec Magie hargneuse. Pointe c'est plus si vous maîtrisez mal le lancer de votre Bombe, car vous allez souvent vous retrouver au contact ou au mieux en portée moyenne, du coup c'est inutile si vous savez jauger votre lancer (ou que vous la lancez de haut, très pratique de sauter avant).
Moisson de vigueur : Un choix par défaut mais néanmoins pas dénué d'intérêts. C'est le seul des 3 choix qui se proc dès l'impact, et non si l'on tue, et il nous donne un soupçon de vitesse supplémentaire, sympathique pour fuir une zone dangereuse et se replacer.
Force arcanique : De la résistance, et juste ce qu'il faut de vitesse pour vous permette d'avoir une bonne évasion avec votre jump. Parfait.
Annihilation : Pour quand même avoir une grenade qui explose bien et toujours un meilleure bombe. Je vous avais parlé du contrôle de foule ? Magie hargneuse seulement utile avec la dislocation, et gourmandise... Bah ça n'affecte pas la moisson de vie, seulement le drain, pas terrible.
Ordre divin : Résistance. Vous en aurez besoin, vraiment.
Combustion spontanée : Haha ça c'est la petite cerise sur le gâteau. Autant sur la nova cela ne vous servira peut-être pas (quoique, un ennemi tué en périphérie "allonge" virtuellement votre zone de dps), autant sur la grenade cela rajoute de l'explo supplémentaire. Et le must, c'est votre CaC, qui devient également un excellent contrôle de foule : un groupe d'ennemi vous rush -> visez le plus faible (squishy) et tapez ! Résultat, un Drain de grenade, une moisson de vie, et une explosion qui ravage le dit groupe. Après vous me direz que Maîtrise des vortex est également intéressante dans l'optique de contrôle, mais vous y perdrez, clairement. Et je ne vous raconte même pas en pvp.


Vos doctrines et styles Chant_10

- Du dps, bien bourrin comme on l'aime, et de la brûlure accompagnée avec. C'est plus "mono-cible" dans ses compétence, mais le Super permet de balancer tellement de grenade qu'on l'on peut devenir un vrai écumeur de zone.
Explications point par point :
Grenade à fusion : Alors là c'est plus une affaire de goûts. En PvE, il y a deux grenades intéressantes, la solaire et la fusion. La 1ère permet un contrôle de foule (et un joli coup de soleil), la deuxième est plus... BAHOUM. Moi j'ai choisi les EXPLOSIOOONS, car les dégâts sont assez impressionnant (dans les 1700 sur la cible, et 300 sur ses copains), et je trouve que quand on passe en Radiance (le Super), c'est plus interressant de distribuer des patates à fusion que des solaires qui ne restent pas assez longtemps à mon goût. Les Décharges sont plus pour du PvP, car elles ne nécessitent pas la précision nécessaire au lancer de la fusion, et peuvent choper dans une bonne zone les ennemis.
Vol équilibré : En même temps y'a pas tellement le choix... Si vous voyez une différence de vitesse avec Vitesse renforcée, dites le moi, c'est le plus important à avoir.
Renaissance ardente : Haha ça, c'est magique dans certaines zones. Quand vous sentez que c'est pas une zone très amicale, il vaut mieux des fois préserver son Super pour un second souffle. Après si vous faites des zones facile, pourquoi pas utiliser Chant des flammes, j'ai pas noté de réelle résistance supplémentaire avec l'Enveloppe rayonnante...
Bouclier de braise : ça, c'est votre bouclier de secours. Vous êtes dans le rouge, trouvez un mob à proximité et frappez. Même pas besoin de le tuer pour proc l'effet. Bon par contre c'est vraiment dommage pour Vent solaire et surtout Soufre, car ce sont des effets sympa...
Sagesse Arcanique : Ici le but est d'avoir une très bonne régénération pour l'après Bouclier de braise. Le léger bonus de vitesse est à prendre pour avoir un bon double saut d'esquive (il est même un poil limite).
Funérailles Viking : Pour toujours plus de dommages, ici surtout en DoT de brûlure. Je ne prends pas volonté radieuse car votre pouvoir va servir la moitié du temps à vous relever et le bonus est d'environ +3/4secondes.
Ordre divin : Parce qu'il en faut, toujours !
Empreinte de feu : Je trouve dommage que cet aptitude existe, car pour moi elle devrait être acquise de base dans les grenades... Si vous ne prenez pas ça vous perdrez pas mal en dps (damages per second).



Sinon que dire de plus... essayez si possible de privilégier d'abord la force (ce que je ne fais pas, et je ressens des fois l'erreur...), car votre CaC dans tous les cas est assez important pour survivre, après l'intelligence pour votre Super et en dernier la discipline (en Solaire votre super vous fera proc des grenades toutes les 4sec, et en Abyssal le super reste au dessus évidemment).

Voilà si des arcanistes veulent partager leurs propres avis, ou si des gens ont des questions diverse sur l'arcaniste, je peux essayer d'y répondre au mieux !


Et ce sujet est ouvert pour toutes les classes, si d'autres veulent faire tourner leur build de n'importe quelle profession, qu'ils n'hésitent pas.


Dernière édition par Grimalkhin le Lun 29 Sep 2014, 02:22, édité 2 fois
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Message par MajorDaan48 Mer 24 Sep 2014, 16:30

Bien détaillez, je ferait de même un peut plus tard :p
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Message par Dave at lh Jeu 25 Sep 2014, 08:06

Merci Grim pour toutes ces précisions
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Message par Grimalkhin Lun 29 Sep 2014, 02:20

MàJ du build Abyssal.

Grimalkhin a écrit:Grenade à dispersions : Bon contrôle de foule, bien placée, les éclats font de sacrés dégâts. La vortex est moins puissante, et la Axions est trop lente et trop mono-cible à mon goût.
Moisson de vigueur : Un choix par défaut mais néanmoins pas dénue d'intérêt. C'est le seul des 3 choix qui se proc dès l'impact, et non si l'on tue, et il nous donne un soupçon de vitesse supplémentaire, sympathique pour fuir une zone dangereuse et se replacer.


J'ai re-testé la grenade à dispersions et je retire ce que j'ai dit : elle est ravageuse. Ajoutez à ça l'effet de Combustion spontanée, et vous nettoyez littéralement une zone. Par contre faites attention de ne pas la lancer sur vous, vous risquez de vous faire mal !
Pour le CaC, je trouve que la voie abyssale est clairement en dessous du chant solaire. Là où l'un permet de proc un bouclier direct, l'autre nécessitait un kill, qui est long en plus à vous rétablir (par rapport au cac solaire toujours). J'avais beaucoup de mal avec ce skill qui pouvait tendre à nous forcer à rester au cac pour tuer à tout prix, quitte au final à y passer... Au final moisson de vigueur est beaucoup plus intéressant, dans sa fiabilité et dans l'intérêt du style de jeu proposé.
Mon build abyssal au final est plus un style de jeu hit'n'run, c'est-à-dire que vous allez toujours faire en sorte de garder de la distance avec vos adversaires, et ainsi garder un bonne vision du jeu pour bien placer la grenade, le super et communiquer. Du coup vous avez plusieurs outils pour éviter le combat frontal trop violent : le double-jump avec impulsion, la légère agilité supplémentaire, et à présent le cac également.

Si vous commencez un arcaniste, je vous conseillerait plutôt de tendre vers le chant solaire pour commencer qui offre plus de tankiness et est plus simple à appréhender en combat, une bonne voie abyssale nécessite au final un peu plus de subtilité, j'ai constaté ça en repassant du solaire à l'abyssal Smile
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Message par Dave at lh Lun 29 Sep 2014, 06:18

C'est exactement ce que j'ai remarquer, en solaire lorsque 
Tu te retrouve weak au milieu d'un paquet de mob un bon
Cac et tu peux t'en sortir avec l'abyssale c'est bcp plus 
chaud car même avec le boost de vitesse il y a toujours 
le risque qu'un tir te touche (un hog par exemple)   Smile
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